Donnergrollen, dann erhellt ein Blitz die Nacht

Donnergrollen, dann erhellt ein Blitz die Nacht. Irgendwo, auf einem sp begrasten H steht ein H von einem Mann. Die K und der Regen scheinen ihm nichts auszumachen. Das Wasser perlt von den perfekten Muskeln seines Oberk ab, w er eine alptraumhafte Axt von seinem R nimmt. Ein L umspielt seine Lippen, als er mit grimmiger Bestimmtheit auf eine kleine Siedlung zustapft.

Durch hartes, unnachgiebiges Training hat der Krieger innerhalb weniger Monate eine Metamorphose von einem blutigen Anf zu einem Meister der Kriegskunst durchgemacht. Seine t F werden nun im Kampf gegen warzen und gr Wesen, welche Orks genannt werden, zum Einsatz kommen.

Irgendwo anders, Welten und Dimensionen von der Szenerie entfernt, ist das einzige Grollen das eines seit Ewigkeiten vernachl Magens. Hinter einer verschmierten Brille, in welcher sich das geisterhaftwei Licht eines Flatscreens spiegelt, blinzeln zwei m von roten Adern durchzogene Augen. Ein kleiner, dicker Junge produziert klickende Ger mit einer Computermaus in dem ansonsten stillen Zimmer. Der Geist des Jungen beseelt den Krieger und gibt ihm seine Existenzberechtigung. Der Krieger selbst ist nichts weiter als die optische Ausformulierung der Machtphantasien seines Puppenspielers. Ein geist und seelenloser Avatar in einer Welt aus Bits und Bytes.

Mit einem Zucken seines kleinen Fingers l der Junge das martialische Mordinstrument seines Charakters m auf die H seiner Feinde einprasseln.

Im Zeitalter der Globalisierung und Computerisierung spielen Kinder schon lange nicht mehr R und Gendarm im Wald, sondern treffen sich online bei sogenannten MMORPG (Massive Multiplayer Online Roleplaying Games) wie World of Warcraft zum Raid (Schlachtzug). Virtuelle Recken werden stunden, wochen und monatelang trainiert und zu Wesen herangez Gnadenlos schlachten sich hier Menschen unterschiedlichen Alters durch Gegnerhorden, um Erfahrung, Ruhm und Sch zu gewinnen.

Dies geschieht nat auf Kosten der eigenen physischen Befindlichkeit, welche sicherlich h im selben Ma abnimmt, wie die des geliebten SuperTamagotchis“ zunimmt.

Doch warum machen Menschen sowas? Was hat man davon das virtuelle Alter Ego zu Ruhm und Reichtum zu f anstatt reale Fertigkeiten und Auszeichnungen im allt Leben zu sammeln?

Aus philosophischer/psychologischer Sicht scheint die Antwort auf der Hand zu liegen. Wie allgemein bekannt, lebt der Mensch nicht vom Brot allein. W Tiere, als Sklaven ihres ReizReaktionsSchemas, lediglich von dem Trieb beseelt sind zu schlafen, zu fressen und sich zu vermehren, so gel es den Menschen zus nach geistiger Stimulanz. Er m als vernunftbegabtes Wesen die H und Tiefen seiner Gef erkunden, m zu Tr ger und zum Lachen gebracht werden, um der Monotonie der t Arbeit f ein paar segensreiche Minuten zu entkommen.

Einst jubelten die Menschen bei blutigen Gladiatorenspielen, sp lasen sie Schauerromane, um sich einem verg Schaudern hinzugeben. Heutzutage, im Zeitalter der neuen Medien, schaut man zur Unterhaltung in erster Linie spannende Filme oder spielt Computerspiele. Doch alle diese Formen des Zeitvertreibs haben eines gemeinsam: In der Behaglichkeit der eigenen vier W k gefahrlos unerf W ausgelebt und Grenzen werden. Die Gedanken sind frei. Als Konglomerat von Literatur, Film und Musik spricht es beinahe alle Sinne an und bietet noch einen gro InteraktionsSpielraum. Im Computerspiel erf der Mensch eine direkte Wirkm sein Handeln hat direkte Auswirkungen mit messbarem Erfolg. Gleichzeitig kann er f Vergehen nicht zur Verantwortung gezogen werden. Misserfolge werden durch Speicherst relativiert. Ein besonderer Reiz liegt sicherlich auch darin in Rollen schl zu k welche auf dieser Welt keine Entsprechung finden. Anders als beim Lesen eines Romans, k die Erfahrungen so mit Freunden geteilt werden. Dar werden vielleicht neue Freundschaften geschlossen und interressante Bekanntschaften gemacht.

Ist das Spielen dieser Spiele also so bedenklich wie einige Kritiker behaupten?

Falls ja, so scheint es die User nicht weiter zu st denn das Ph der OnlineRollenspiele ist weit verbreitet. Eine riesige Community von World of Warcraft Spielern, welche sich selbst in virtuellenen Gilden organisiert, trifft sich regelm zu vereinbarten Zeiten an bestimmten Stellen der Spielwelt zum raiden“.

Insofern scheint die Komponente der sozialen Verarmung zumindest deutlich abgemildert zu sein. Fakt ist, da wir viele Leute heutzutage dadurch kennenlernen, da wir sie in einem Forum anchatten“ oder eben in einem Computerspiel Kontakt aufnehmen.

Online Rollenspiele wie WoW verbinden also viele grundlegende Bed des Menschen nach (geistiger) Triebbefriedigung, Anerkennung und ungezwungener, sozialer Interaktion. Bewegungsmangel und Suchtverhalten m dabei sicherlich in die andere Waagschale geworfen werden. Was den Menschen vom Tier unterscheidet ist letztlich sein Verstand, welcher sich st weiterentwickelt. Somit sind die MMORPGs ein weiterer, logischer Schritt im Bereich der Freizeitgestaltung des Menschen in einer von Computern dominierten Welt.

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